Foro dedicado a la Hermandad de World of Warcraft de Reinos Iberos
 
ÍndicePortalRegistrarseConectarse

Comparte | 
 

 Guía Flame Leviathan.

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
Ryn
Murmullo
Murmullo


Mensajes : 11
Puntos : 1995
Fecha de inscripción : 24/06/2011

MensajeTema: Guía Flame Leviathan.   Sáb 20 Ago - 16:32

El Leviatán de Llamas es el primer encuentro contra un jefe que tendremos en Ulduar. El combate con el Leviatán lo realizaremos a bordo de un vehículo que, al contrario que otros vehículos, aumentará su potencia en función del equipo que tengamos.

Nivel: ??
Raza: Leviatán
Salud: 1,550,000[10] / ¿?[25]

Mimiron construyó el Leviatán como parte de la plataforma de armas V0-L7R-0N. En esta batalla contaremos con modos difíciles ya que al iniciar la batalla podemos dejar (o no) 4 de las torres que hay en pie defendiendo la zona y que en caso de permanecer en pie, otorgarán una nueva habilidad al Leviatán de llamas, teniendo un estilo de combate muy parecido al de Sartharion.

Skills de levi:

Flame Jets: Hace 2,000 puntos de daño de fuego cada segundo a cualquiera en la zona. Puedes interrumpir esta habilidad usando las máquinas de asedio.

Battering Ram: Un ataque de cuerpo a cuerpo, Embiste al objetivo, haciéndole daño y empujándolo. Coloca un debuff: “Battering Ram”: Daño recibido incrementado en un 100%.

Gattering Speed: Periódicamente, se mueve un poco más rápido ganando otro tick de su bufo. Los ticks se resetean cuando el Leviatán es aturdido por la Sobrecarga de Circuitos.

Además el Leviatán lanza cohetes constantemente a la banda, haciendo unos 700 de daño cada vez que aterrizan (una vez cada 1-2 segundos)

El Leviatán tiene 4 Torretas. Los pasajeros en el demoledor pueden ser lanzados al cuerpo del Leviatán donde podrán destruir las torretas y luego habrá que usar la Sobrecarga de Circuitos momento en que recibirá un 50% más de daño durante 10 segundos.


Hard Mode:

Dejando torres en pie el Leviatán ganará las siguientes habilidades:

Torre de Tormentas:
Martillo de Thorim: Hace 15,000 de daño a todos los enemigos cercanos.

Torre de Llamas:
Infierno de Mimiron: Hace 15,000 de daño de fuego a todos los enemigos cercanos y deja una llamarada tras de si.

Torre de Escarcha:
Furia de Hodir: Hace 15,000 de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos sepultándolos.

Torre de Naturaleza:
Resguardo de Freya: Hace 15,000 de daño de naturaleza a todos los enemigos cercanos e invoca guardianes de naturaleza para ayudar.


Habilidades de los vehículos:

Cuando entras en la zona del combate, tu grupo tendrá 6 vehículos de asedio a su disposición:

2 Demoledores
2 Máquinas de Asedio: Son los tanques del combate. El Leviatán de Llamas perseguirá a uno de las 2 máquinas y cambiará de objetivos de vez en cuando para ir a por la otra máquina. Además tiene una torreta con una importante misión.
2 Choppers: Tiene unas pocas habilidades pero sólo tiene un uso real. La moto puede dejar un charco de aceite que ralentiza a los enemigos y que además puede ser incendiado haciendo un gran daño de área. Este es el único propósito de la moto. El pasajero parece no poder hacer nada.

Los pasajeros pueden coger explosivos para lanzar a los enemigos. Una vez que se comience el combate contra el Leviatán los jugadores que estén montados en los demoledores pueden ser lanzados encima del Leviatán.


Demoledor:

Puntos de salud: 428,000
Pasajeros: 1 conductor + 2 pasajeros

Habilidades del conductor

Lanzar Roca: Lanza una enorme roca a la distancia infringiendo entre 13,500 y 16,500 de daño a los enemigos a 8 metros del objetivo.

Lanzar barrica de pirita: Lanza una barrica de pirita azul en la distancia, haciendo entre 27,000 y 33,000 puntos de daño, pero consume munición.

Embestir: Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo entre 8,550 y 9,450 de daño y los lanza hacia atras. Además hace 1,500 de daño de asedio a las construcciones.

Lanzar Pasajero: Lanza a un pasajero por los aires.

Máquina de asedio:

Puntos de salud: ??
Pasajeros: 1 conductor + 1 controlador de torreta + 2 pasajeros

Habilidades del conductor

Electrochoque(38 de energía): Todos los objetivos reciben una fuerte sacudida en un cono de 25 metros en frente de la máquina, infringiendo entre 8,489 y 8,951 de daño de naturaleza. Además interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 segundos.

Steam Rush(40 de energía): Infringe daño de asedio y lanza a los enemigos hacia atrás.

Embestir(40 de energía): Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo entre 14,400 y 17,600 de daño y los lanza hacia atras. Además hace de 1,425 a 1,575 de daño de asedio a las construcciones.

Skills de la torreta de la máquina de asedio:

Cohete antiaéreo(10 de energía): Misiles rápidos antiaéreos.

Cañón(20 de energía): Cañonazo de entre 10 y 70 metros de alcance.

La misión principal del controlador será el encargado de mantener el flujo de Pirita necesario para la habilidad del demoledor. En el combate encontraremos unas construcciones voladoras que al morir con los misiles dejarán un barril de Pirita. Los pasajeros del demoledor recogerán el barril, lo usarán como munición y el conductor lo usará seguir acumulando los efectos del Lanzar Barrica de Pirita en el Leviatán.


Skills de la Chopper:

Puntos de salud: ??
Pasajeros: 1 conductor + 1 pasajero

Habilidades del conductor

Bocina Sónica(50 de energía): Envía una onda de fuerza en frente de la motocicleta causando entre 3,150 y 3,850 de daño a todos los enemigos en un cono frontal de 35 metros.

Alquitrán: Lanza un charco de alquitrán que dura 45 segundos que reduce la velocidad de movimiento de los enemigos en 10 metros y además puede arder.

Acelerón de velocidad(20 de energía): Enciende los inyectores de combustible de la moto incrementando su velocidad de movimiento en un 100% durante 5 segundos.


ESTRATEGIA

La batalla comienza una vez que le digas a un NPC que estás listo para empezar. Esto hará que puedas montar en los vehículos pero ningún monstruo te atacará hasta que no abandones el área de inicio.

Una vez toda la banda se haya colocado en los vehículos, dejareis la entrada y os dirigereis al norte. Ninguno de los monstruos que encontrareis por el camino será capaz de mataros. Las habilidades de área del Demoledor y la Moto hacen que se pueda acabar bastante rápido con ellos.

Hay que tener en cuenta que el Coloso de hierro hacen unos pisotones que hacen bastante daño. La máquina de asedio puede interrumpirlo o puedes salir de rango.

Cuando vayas progresando, la Máquina de Asedio deberá ir destruyendo las torres ya que esto evita que aparezcan más y más enanos de ellas. Sin embargo, no es necesario limpiar toda la zona aunque se unirán al combate con el Leviatán de Llamas.

Al final, a la derecha hay un círculo de reparación. Colocad los vehículos encima para repararlos antes de empezar el último grupo de monstruos antes del jefe. El círculo se bloquea en cuanto se inicia el último grupo, de manera que es de obligada visita.

Además sería bueno recoger algo de Pirita Líquida antes de comenzar el combate. Dispara con las motos y usa el gancho del demoledor para cargar 5 barriles.

Comienza el combate:

Después de acabar con el último Coloso de Hierro aparecerá el Leviatán de llamas. Las motocicletas deberían soltar Alquitrán en frente de la puerta y los Demoledores deberían encenderlos para que el Leviatán reciba daño inmediatamente (también hace que vaya directamente a por el grupo).

Estrategia de la máquina de asedio

La batalla en la máquina de asedio consistirá en entretene al Leviatán, manteniendo la máquina en frente de él usando Steam Rush. Si el Leviatán se acerca mucho usará su embestida, no hay que olvidarse del debuff que se acumula.

Cada 30 segundos cambiará los objetivos e irá a por la otra máquina de asedio. Se ve perfectamente el objetivo ya que aparece una flecha morada marcando el objetivo. La máquina de asedio que no está siendo perseguida deberá perseguir a la otra. Si no hay 2 máquinas de asedio activas el Leviatán irá a por otra unidad diferente y aleatoria.

Usa Electrochoque para interrumpir Flame Jets. Esto ayudará a que los Demoledores y las motos no reciban demasiado daño si están en rango. El Leviatán de llamas lanzará 2 veces Flame Jets antes de cambiar de objetivo.

Estrategia de la motocicleta

Trabaja con la máquina de asedio para establecer un camino de ruta, dejando Alquitrán por el camino. Esto lo ralentizará y además le hará un buen daño cuando arda el alquitrán.

Puedes usar Bocina Sónica para hacer algo de daño mientras la habilidad de lanzar alquitrán esté recargando.

Las motos tienen muy poca vida así que hay que tener cuidado de no ser golpeados por el Leviatán.


Estrategia del demoledor

Los pasajeros tienen que usar la habilidad Recargar munición para cargar la Pirita que hace bastante daño.

Si has de destruir las torretas, los pasajeros deberán ser lanzados al Leviatán de Llamas. Deberás lanzar un DPS y un healer.

Una vez que estén arriba, necesitan destruir la torreta y luego cuando el Leviatán se encuentre en un charco de alquitrán ardiendo, habrá que usar Sobrecargar Circuito

Cuando acabe la sobrecarga los jugadores serán lanzados desde el Leviatán y las motocicletas deberán recogerlos rápido porque si no morirán rápidamente, luego podrán acercarse y montarse nuevamente en los demoledores.


Vídeo:





El de Tankspot es Hardmode, que lo veremos más adelante, de momento pongo este que es el mejorcito que he encontrado xD

PD: Ladrillo copy-pasteado ftw
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Kaerie
Murmullo
Murmullo


Mensajes : 11
Puntos : 1955
Fecha de inscripción : 01/08/2011

MensajeTema: Ignis   Lun 22 Ago - 11:44

Ignis el Maestro de la Caldera es el segundo encuentro que tendremos en Ulduar, tras acabar con el Leviatán de Llamas. Es un encuentro muy sencillo.

guia_ulduar_ignis_cabecera



Nivel: ??
Raza: Gigante
Salud: 6,800,000[10] / 24,400,000[25]
Modo difícil: No
Algunos de los detalles de la batalla nos llevan a pensar que Ignis es una referencia a Hefesto, Dios Griego de la Forja, la Herrería y el Fuego.






Habilidades


La Fuerza del Creador: Cada vez que Ignis activa un ensamblaje férreo, el daño de Ignis se incrementa en un 15%. Se acumula hasta 99 veces. Esto sólo puede ser eliminado al destruir el ensamblaje que le otorgó la fuerza.

Caños de llamas: Ignis golpeará el suelo fuertemente y provocará que aparezcan algunos geisers del suelo, lanzando a los jugadores al aire infringiendo entre 5,655 y 6,345 de daño de fuego e interrumpiendo cualquier lanzamiento de hechizos y evitando que se lancen hechizos de esa escuela de magia durante 8 segundos. De manera que cuando Ignis empiece a lanzar su hechizo (tarda 3 segundos) todo el mundo debería de parar de lanzar hechizos para evitar ser interrumpidos durante 8 segundos. Flame Jets parece compartir tiempo de reutilización con Activar ensamblaje. Es decir, lanza una de las dos habilidades, pasan 30 o 40 segundos y luego vuelve a lanzar una de las 2, aparentemente aleatoriamente. (8,483 y 9,517 de daño de fuego en modo heróico)

Agarrar: Carga y agarra a un objetivo aleatorio, lanzándolo a la Olla de escoria. El objetivo puede lanzar hechizos y recibe 7,000 puntos de daño cada segundo durante 10 segundos. Si el objetivo sobrevive, serán imbuidos con la escoria mágica, incrementando su velocidad de movimiento en un 100%. (10,000 de daño de fuego en modo heróico)

Agostar: Ignis lanza un chorro de llamas, quemando a todos los enemigos a menos de 30 metros del taumaturgo, haciendo entre 3,770 y 4,230 de daño de fuego cada medio segundo durante 3 segundos. Además, el suelo quedará ardiendo y quemará a todos los enemigos cercanos haciendo entre 1,885 to 2,115 de daño de fuego por segundo. Los Ensamblajes de Hierro que se encuentren cerca empezarán a calentarse y pueden convertirse en lava.(Entre 6,032 y 6,768 cada medio segundo durante 10 segundos y entre 3,299 y 3,701 de daño por segundo en el suelo en modo Heróico)

Activar Ensamblaje: Ignis lanzará una gran bola de magma a un Ensamblaje inactivo llenándolo de energía para combatir. Tiene un tiempo de reutilización de 40 segundos en modo normal.


Ensamblaje de Hierro

Salud: 3,800,000,000(modo normal y heróico)

Estos ensamblajes son activados durante el combate y pueden ser enraizado, aturdidos, ralentizados y provocados. Se mueven muy lentamente y tienen un ataque muy débil.

Cuando un Ensamblaje de hierro permanece en el suelo ardiente que queda después de que Ignis use Agostar, empieza a ganar el beneficio Calor. Este beneficio incrementa su velocidad de movimiento en un 5% y su celeridad en un 5% por cada tick. Se puede acumular hasta 20 veces.

Cuando se acumula 20 veces, el Ensamblaje de Hierro empieza a arder manteniendo su velocidad de movimiento y celeridad en un 100% y además se rodea de un área que hace 5,000 de daño de fuego a cualquiera a 7 metros del Ensamblaje. Esto dura 20 segundos.

Cuando está ardiendo el constructor, se puede llevar a uno de los estanques de agua, en ese momento se volverá quebradizo. Los Ensamblajes de hierro quebradizo se quedan aturdidos durante 15 segundos, aumentan la posibilidad de recibir un golpe crítico y se despedazan en cuanto reciben un golpe de 5,000 puntos o más. Sin embargo, al destruirse hace 20,000 puntos de daño en un área de 10 metros alrededor suya.

Pequeños Gólems

Llamas insaciables: Engulle un objetivo en llamas insaciables infringiendo un daño total al 8% de la salud máxima cada segundo durante 5 segundos tras los cuales las llamas saltarán a otro objetivo.

Estos gólems se encuentran delante de Ignis.






Estrategia

Ignis necesita entre 2 y 3 tanques en modo heróico y algunos tanques secundarios designados para los Ensamblajes de hierro. 5-7 healers dependiendo del equipo del tanque principal y el resto de la banda DPS. En modo normal, el esquema "habitual" de 2 tanques, 3 healers y 5 DPS funcionará bien.

Actualmente, en los Reinos de Prueba, la mejor estrategia para acabar con Ignis consiste en mantener un tanque centrado en Ignis. Mientras, un tanque secundario se encargará de mantener a los Ensamblajes de Hierro en la zona de fuego que deja Agostar y luego llevarlos a los estanques de agua. Sería conveniente asignar un tanque secundario de reserva por si el actual resulta ser objetivo de Agarrar.

El tanque principal deberá apartar a Ignis de la banda para asegurar que el cono principal de Agostar no golpea a nadie.

Los Healers deberán vigilar con mucho celo las vidas del tanque principal y el tanque secundario así como los jugadores lanzados a la caldera. Especialmente hay que tener cuidado cuando Ignis haga aparecer los geisers con el Caño de llamas, ya que los jugadores pueden quedar fuera de rango, especialmente el tanque principal.

Todos los healers y lanzadores de hechizos deberán tener cuidado ya que Caño de llamas interrumpe el lanzamiento de hechizos.

Ignis es un jefe bastante fácil y está considerado un típico jefe piñata, golpear y golpear hasta que caiga.






Vídeos

Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Kaerie
Murmullo
Murmullo


Mensajes : 11
Puntos : 1955
Fecha de inscripción : 01/08/2011

MensajeTema: Tajoescama   Lun 22 Ago - 11:45

Tajoescama es el tercer jefe de Ulduar. Es un Protodraco vinculahierro que vuela sobre su nido cerca de la Forja Colosal.

guia_ulduar_tajoescama_cabecera



Parece ser que Tajoescama es el producto de los planes de Loken con Veranus.

Nivel: ??
Raza: Protodraco vinculahierro
Salud: 3,900,000[10] /12,600,000[25]
Modo difícil: No
Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos (sólo en 25)






Habilidades

Aire

Bola de Fuego: Infringe entre 12,025 y 13,975 de daño de fuego a un objetivo aleatorio.

Llama devoradora: Lanza una bomba de lava a un jugador, infringiendo entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego instantáneamente y luego infrinte entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego por segundo a cualquiera que permanezca a menos de 6 metros de la explosión. Este efecto dura 25 segundos. (Infringe 8,788 y 10,212 de daño de fuego en modo heróico)


Suelo

Sacudida de alas: Lanza a los jugadores que estén en un radio de 35 metros alrededor de Tajoescama hacia atrás. Tarda 1,5 segundos en lanzar esta habilidad.

Aliento de llamas: Infringe entre 13,125 y 16,875 de daño de fuego a los jugadores en un cono frontal de Tajoescama, tarda 2,5 segundos en lanzar su aliento. (Infringe entre 17,500 y 22,500 de daño de fuego en modo 25)

Sacudida de llamas: Incrementa el daño de fuego recibido por un jugador en 1,000 durante 1 minuto. (Aumenta el daño de fuego en 1,500 durante 1 minuto en modo heróico) (sólo cuando baja permanentemente)






Estrategia

La lucha contra Tajoescama consiste en 2 fases diferenciadas, una es en el suelo y otra en el aire.
Para comenzar el combate, hay que hablar con el Comandante de la Expedición que comenzará el evento con Tajoescama en la fase del aire.

En el aire

Durante esta fase debemos matar los Enanos Férreos para hacer que los compañeros de la Expedición Amistosa trabajen rápidamente para reparar las Torres de Harpones. Los Enanos Férreos llegan en Máquinas subterráneas que aparecen en zonas semi-aleatorias en la mitad trasera de la zona.

En esta fase, la banda debe estar esparcida por la sala debido a la Cadena de Relámpagos que lanzan los Vigías Runa oscura que incrementan el daño con cada salto.

Es importante evitar el fuego azul que aparece como resultado de la Llama devoradora ya que aunque no hace daño inmediatamente, tiene un radio bastante amplio.



La prioridad de muerte para los Runa Oscura es:

- Centinelas: Estos sin duda son los más peligrosos y deben ser tanqueados aparte de la banda. Hacen un remolino que infringe 9,000 puntos en modo heróico en placas. Parece ser que sólo aparecen en la parte izquierda de la zona así que es importante colocar a los DPS a distancia en esta zona para que acaben con ellos rápidamente mientras que los DPS cuerpo a cuerpo se encargan de los otros.

- Vigías: Estos enanos lanzan una cadena de relámpagos que infringe unos 10,000 puntos de daño de naturaleza en modo heróico. Estos enanos pueden y deben ser interrumpidos y aturdidos siempre que sea posible. Es habitual morir durante el combate al ser golpeados por una Bola de Fuego + Cadena de Relámpagos lo cual será una muerte segura para casi todos los magos/brujos/sacerdotes.

- Guardianes

Los Vigías, pueden y deben ser controlados (aturdimiento,oveja/pingüino/tortuga/etc,miedo).

Cuando una Torre de Arpones es reparada, aparece una alerta que lo indica. En ese momento, un miembro de la banda debe hacer click en la Torre. De esta manera, se lanzará un arpón a Tajoescama que la acercará un poco más al suelo.
Una vez que las 4 Torretas hayan lanzado sus 4 arpones a Tajoescama (tarda más o menos 1 minuto y medio en ser reparadas las 4), será obliga a bajar, aturdida y la fase del suelo comenzará.


En el suelo aturdida

Durante esta fase, Tajoescama no hace falta tanquearla. Los DPS deben atacarla inmediatamente ya que sólo permanecerá en el suelo 30 segundos. Los tanques secundarios mientras tanto permanecen manteniendo a los Enanos runaoscura que hayan quedado. Durante esta fase, Tajoescama usará un ataque antes de izar el vuelo: Aliento de llamas. De manera que todo el mundo debe colocarse a su espalda para no recibir este daño. Por otro lado, también usará una vez la Sacudida de alas aunque algunos pueden esquivarla ya que tiene un alcance de 35 metros.
Cuando transcurren los 30 segundos marcados por su ataque de fuego, Tajoescama volverá a volar y comenzará la fase anterior. Esto ocurre hasta que consigamos bajarle su salud a un 50%.


En el suelo permanente

Al 50% de su salud, Tajoescama aterrizará en el suelo voluntariamente, es decir no estará aturdida y necesitará un tanque. Durante esta fase no aparecerán más enanos runa oscura. Cuando baja, tiene una nueva habilidad, Sacudida de llamas que obliga a rotar los tanques en modo normal para que no mueran por daño masivo de fuego. En modo heróico hay un tiempo máximo de 10 minutos tras los cuales enfurecerá y matará a la banda.

Durante esta fase, Tajoescama debe ser tanqueada de espaldas al grupo y por supuesto nadie, a excepción del tanque, debe colocarse delante de Tajoescama o a su espalda. La batalla desde aquí es bastante sencilla. Los DPS deben colocarse al máximo rango posible ya que Sacudida de alas interrumpirá el lanzamiento de todos los hechizos en un rango de 35 metros (ya que nos lanza hacia atrás). Por otro lado, los DPS deben bajar rápidamente la vida de Tajoescama para que el efecto de Sacudida de llamas no haga del tanque un blanco fácil de matar.






Vídeos

Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Kaerie
Murmullo
Murmullo


Mensajes : 11
Puntos : 1955
Fecha de inscripción : 01/08/2011

MensajeTema: XT - 002   Lun 22 Ago - 11:46

El Desarmador XA-002 es el cuarto Jefe al que nos enfrentaremos en Ulduar. Es el segundo jefe mecánico al que nos enfrentaremos.

guia_ulduar_xa002_cabecera




El Desarmador es un gran Robot que bloquea nuestro paso a los niveles inferiores de Ulduar.

Nivel: ??
Raza: Mecánico
Salud: 6,000,000[10] /25,000,000[25]
Tiempo de enfurecimiento: 6 minutos
Modo difícil: Sí





Habilidades


Bomba de Gravedad: Carga el objetivo con energía negra, causando una explosión y atrae a los aliados cercanos después de 9 segundos. Hay que mantenerse alejados unos de otros. Crea una Bomba de Gravedad haciendo entre 17,100 y 18,900 de daño. (Entre 19,000 y 21,000 en modo heróico).

Rabia timpánica: Hace un 10% de daño cada segundo durante 12 segundos. Los enemigos cercanos son aturdidos durante la duración. Lo lanza cada minuto.

Bomba de luz: Carga el objetivo con energía divina causando quemaduras a los aliados cercanos durante 9 segundos. Lo lanza sobre un objetivo e inflinge entre 2,000 y 3,000 puntos de daño de fuego a los enemigos cercanos.


Pequeños robots

Los pequeños robots sólo aparecen cuando XA-002 expone su corazón, esto ocurre cada vez que le quitamos un 25% de vida.

El Deconstructor los invoca desde las esquinas de chatarra.

Además de los robots aparece un Orbe de Energía que hace daño de área de entre 12,750 y 17,250. Al bajarle la vida a un 50% explotará reduciendo la vida de todos los miembros de la banda a menos de 20 metros en un 50% y acabando con cualquier pequeño robot que la explosión golpee.

- XM-024 Moledor, es un robot cuerpo a cuerpo. Usa Machaque Arqueado, Atropello y Gancho, hace unos 1,500 y 2,000 de daño a placas. Hace muy poco DPS.

Salud: 200,000[10]/1,900,000[25][?]

- XE-321 Boombot, lanza bombas a la banda. Explotan haciendo entre 12,000 y 13,000 puntos de daño incluyendo a los NPC.

Salud: 12,000[10]/1,900,000[25][?]

- Robot chatarra XP-013, se unirán a XA-002 para curarlo si lo alcanzan ("¡Desarmador XA-002 consume un robot chatarra para repararse!").

Salud: 7,000[10]/1,900,000[25][?]



Cuando XA-002 expone su corazón, al marcarlo, podemos acabar con su corazón que tiene unos 5,000,000 de puntos de vida en modo heróico.

Desarmador XA-002 exclama: Tan cansado. ¡Descansaré solo un momento!

Al hacerlo, activaremos el modo difícil. XA-002 será sanado por completo y ocurrirá el siguiente efecto:

Corazón Seccionado: El Corazón de Desarmador XA-002 ha sido dañado, eliminando las limitaciones de combates del Desarmador XA-002. Daño incrementado en un 40%. Puntos de Salud aumentados en un 50% en el modo normal y un 60% en el modo heróico.

Además se desbloquean las siguientes habilidades:

Bomba de Gravedad: Invoca Zona de Vacío. Que hace 5,000 puntos de daño de sombras a los enemigos que permanezcan en ella.(7,500 puntos en modo heróico)

Bomba de luz: Invoca una Chispa de Vida cada 15-30 segundos que no puede ser controlada, tiene 189,000 puntos de salud en modo heróico y usa la siguiente habilidad:


  • Cargado estáticamente: Esta habilidad hace 800 puntos de daño por tick de naturaleza a todos los enemigos. (1,500 en modo heróico)










Estrategia

La batalla contra el Desarmador XA-002 es una carrera de DPS y coordinación ya que tiene un tiempo muy corto de enfurecimiento (sólo 6 minutos).
El Tanque Principal debe empezar el combate contra el Jefe en la base de las escaleras en la parte de atrás de la habitación. Este punto permitirá a la banda despreocuparse de casi todo excepto de los pequeños robots que vendrán de la derecha y la izquierda. Aunque los robots, a veces, aparecen en la parte de atrás de la banda, deben pasar por el mismo punto para ir a por Desarmador XA-002.

Cada minuto, el jefe lanzará un Rabia Timpánica que hará un daño igual al 120% del total de la vida de cualquier jugador vivo en la banda. No se puede evitar, tan sólo hay que curar cada vez que haga use esta habilidad. No obstante, lo mejor es evitar que el Desarmador XA-002 use esta habilidad. Una vez iniciemos el combate, es conveniente usar un Ansia de Sangre/Heroismo para bajarle la vida lo necesario (un 25%) para que exponga su corazón antes de que use esta habilidad. Una vez expuesto el corazón, aparecerán los robots. Los moledores (los más grandes), deben ser tanqueados por un tanque secundario hasta el fin del combate (si se hace bien, no debería de juntarse con más de 6 de estos robots). Mientras, los DPS a distancia deben quitarles vida a los Robots Bum, ya que una vez llegan al 50% de su salud, explotarán y acabarán con los Scrapbot a su alcance. Es imprescindible que los Scrapbot no alcancen al Desarmador ya que de otra manera lo sanarán. Durante esta fase hay que infringirle el máximo daño posible al corazón (sin llegar a matarlo a no ser que queramos activar el modo difícil) ya que todo el daño infringido, pasará al Desarmador. De esta manera, si lo hacemos bien, cuando vuelva a la fase anterior, deberemos bajarle poca vida antes de que vuelva a entrar en esta fase y así evitaremos la Rabia Timpánica.

Durante el encuentro el jefe lanzará hechizos tanto de Luz como de Sombras pero se pueden advertir fácilmente. Tan sólo tienes que tener a los miembros de la banda dispuestos a correr, separándose unos de otros tan pronto como Bomba de Gravedad o Bomba de luz sean lanzadas. La Bomba de Gravedad es la más difícil de evitar ya que no sólo hace daño si no que atrae a los miembros de la banda interrumpiendo hechizos. No hay que olvidar que ambas habilidades tienen que ser evitadas en la medida de lo posible. Los Healers de la banda deben mantener a todo el grupo con la máxima vida posible y sobre todo a aquellos afectados por estas habilidades.

En el modo normal de esta batalla no ocurre más nada de lo ya explicado, tan sólo hay que tener cuidado con los robots cada 25% y correr en el momento adecuado cuando lance las bombas.


Modo Difícil

Cada 25% el jefe se encorvará y su corazón quedará expuesto. Durante este tiempo deberemos destruir su corazón para activar el modo difícil del combate. Aunque tienes 3 intentos para acabar con el corazón, debéis recordar que una vez que se inicia el Modo difícil, el Desarmador XA-002 recuperará toda su salud. Iniciar el modo difícil en el último intento o en el segundo no nos dará ningún botín adicional y además los healers tendrán menos problemas de maná.

Hay que recordar que aumentará todo el daño infringido y que las habilidades sufren pequeñas modificaciones, además de que tendrá más salud que al principio del combate.






Vídeos


Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Kaerie
Murmullo
Murmullo


Mensajes : 11
Puntos : 1955
Fecha de inscripción : 01/08/2011

MensajeTema: Re: Guía Flame Leviathan.   Lun 22 Ago - 11:46

Así por lo menos es un copy&paste bien hecho xDD Ryn, si quieres te paso el código de la guía de levi con imágenes y todo el rollo.


P.D: Si alguien quiere que ponga algún vídeo en especial que me lo diga xD
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Ryn
Murmullo
Murmullo


Mensajes : 11
Puntos : 1995
Fecha de inscripción : 24/06/2011

MensajeTema: Re: Guía Flame Leviathan.   Mar 23 Ago - 19:32

Más sencillo era hacer un post nuevo por cada boss, inútil de Mankerie >_>
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Kaerie
Murmullo
Murmullo


Mensajes : 11
Puntos : 1955
Fecha de inscripción : 01/08/2011

MensajeTema: Re: Guía Flame Leviathan.   Jue 25 Ago - 0:18

Ryn escribió:
Más sencillo era hacer un post nuevo por cada boss, inútil de Mankerie >_>

Pero luego para buscarlo es un coñazo. Es más fácil poner un Post It con algo en plan... [Guia] Asedio de Ulduar
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Pinceb
Eco
Eco


Mensajes : 76
Puntos : 2097
Fecha de inscripción : 20/03/2011
Edad : 23
Localización : ¡Detrás De Ti!

MensajeTema: Re: Guía Flame Leviathan.   Vie 26 Ago - 1:06

Kaerie escribió:
Ryn escribió:
Más sencillo era hacer un post nuevo por cada boss, inútil de Mankerie >_>

Pero luego para buscarlo es un coñazo. Es más fácil poner un Post It con algo en plan... [Guia] Asedio de Ulduar

¿Y porque no poneis todo en el Mensaje Principal del Post, editandolo y cada Boss con Spoiler para que no ocupe tanto?

De esta forma, para cada boss, se abrirá un Spoiler, se leerá toda la información, se cierra y se abre otro Very Happy

Tambien para avisar de las actualizaciones podeis crear una respuesta diciendo que habeis añadido X Boss.

Ahora, El post no se deberia llamar Guia Flame Leviathan, sino, Guia Ulduar o algo así Very Happy

Simplemente lo digo porque recomiendo este tipo de organización.

Salu2 y Buen trabajo, espero que la gente se pase y se informe.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Contenido patrocinado




MensajeTema: Re: Guía Flame Leviathan.   Hoy a las 0:47

Volver arriba Ir abajo
 
Guía Flame Leviathan.
Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» Tantalo Eris de Rafflesia y Dante de Serpiente Leviathan
» EL ALMA DE LEVIATHAN CAP 3 EL EQUIPO ROJO
» Flame Is Heart. {Relationship Di Suoh Mikoto}
» EL ALMA DE LEVIATHAN CAP 4 Y 5
» Frozen Flame - Foro de rol medieval interpretativo

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
SON OF GARROSH :: Guias en general-
Cambiar a: